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Dos habitantes que sobram, pelo menos a metade deveria ser descontada, já que ter dois ou mais avatares no Second Life é uma prática tão comum quanto ir aos night clubs. Assim, pensar sobre os números divulgados pela Linden e o que se observa em SL leva a um cálculo mais realista da população real (no mundo virtual): são cerca de 300 mil pessoas.
Empresas como Coca-Cola, Nike, IBM, Microsoft, Nissan e Sony gastaram milhões para construir suas sedes virtuais no Second Life. O gasto vai dos US$ 10 mil por uma apresentação e um concerto a meio milhão de dólares ao ano por uma ilha superequipada e cheia de arranha-céus cintilantes, considerando-se os valores fornecidos pela Electric Sheep ou pela Milions of Us, empresas especializadas na área das construções virtuais.
"Parecia ter entrado no filme O Illuminado. Não havia ninguém e não havia nada para fazer", recorda Michael Donnelly, chefe da divisão de marketing interativo da Coca-Cola. Donnelly, todavia, decidiu gastar centenas de milhares de dólares no Coke's Virtual Thirst Pavillion. Por quê? "Porque se fala muito do Second Life", admite. Mas apesar da popularidade na mídia, é um investimento que não parece ter muito sentido. Sobretudo sabendo que o mesmo Donnelly patrocinou um concurso no Yahoo! Vídeo assistido por quase 6 milhões de pessoas, enquanto na sua ilha virtual em Second Life passam apenas cerca de 15 usuários por dia.
"Muitos dirigentes vivem no terror", explica Joseph Plummer da Advertising Research Foundation, que desde os anos 1960 estuda o mundo da publicidade. "Crescemos com um modelo elementar, aquele dos spots de trinta segundos para circular na televisão, que hoje não funciona mais". Há necessidade de encontrar novos veículos para atingir os consumidores, completou.
"Eis como se chegou a ter dois Second Life diferentes", sintetiza Mario Gerosa, jornalista que freqüenta o universo da Linden Lab há anos e sobre o qual escreveu um livro: "Uma versão na web e uma na mídia. E é a segunda a mais interessante. Nasceu no mês de outubro passado quando se veio a saber que a agência Reuters estava abrindo uma sede própria no Second Life. Depois chegou a notícia que Anshe Chung, uma chinesa que vive na Alemanha, conseguiu ganhar um milhão de dólares vendendo propriedades imobiliárias. Desde então o fluxo de artigos não parou, engrandecendo e modificando a realidade do Second Life. Naquele momento grandes e pequenas empresas, museus, políticos, televisões, gravadoras musicais, casas cinematográficas começaram a gastar dinheiro sem qualquer critério, alimentando o mito para quem está fora da rede".
Redação Terra
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