Algumas grandes empresas começaram a entrar no negócio de venda e compra virtual desses produtos online, que está tão movimentado a ponto de alguns especialistas setoriais afirmarem que está havendo exagero. Ainda assim, as transações de propriedades virtuais ainda têm muito a avançar antes que possam rivalizar com a receita multibilionária do eBay.
E alguns dos vendedores, como Larkin - que passou horas reforçando os atributos de seus personagens com itens como "cajado do domínio", uma "lâmina kroll" e um "epic kodo" - descobrem que o processo é mais um trabalho de amor do que uma estrada para a riqueza rápida.
Os jogos online giram em torno de mundos fantasiosos, mas os sites que permitem o comércio de propriedades virtuais como personagens poderosos e moedas ajudam os jogadores a adquirir status e poder rapidamente usando dinheiro real - mais ou menos como no mundo físico. "É uma maneira de ganhar dinheiro adicional", disse Larkin, que esperava mais lucro com o leilão de seu Troll Rogue nível 60, que tem o poder de caminhar invisível na presença de personagens de nível igual ou inferior, e do Undead Mage, também nível 60, no eBay.
Ele estava sob pressão para concluir a venda antes de partir do Texas para estudar na Inglaterra, onde seu acesso aos MMPORGs, jogos em que milhares de pessoas participam simultaneamente, não será tão livre.
World of Warcraft, o MMPORG mais popular do mundo, conta com mais de 4 milhões de usuários pagantes - mais de um milhão dos quais na América do Norte -, e personagens já foram vendidos por milhares de dólares.
Dan Hunter, professor assistente de estudos legais e ética nos negócios da Universidade da Pensilvânia, não ficou surpreso com o leilão dos personagens de Larkin por um preço menor do que o jogador esperava. Ele afirmou que as economias dentro dos jogos online estão quebradas por causa de grandes pressões inflacionárias. "Se fossem economias do mundo real, elas seriam como a República das Bananas", disse Hunter, que afirma que os mundos virtuais têm uma oferta de dinheiro ilimitada que não está sendo usada de maneira eficiente. Para piorar a situação há ainda os vendedores de ouro virtual que inundam o mercado com ofertas de moedas que podem ser usadas em jogos.
Países de verdade usam mecanismos como controle de taxas de juros para controlarem suas economias e os mundos virtuais estão começando a criar regras próprias para evitarem desequilíbrios. "Existe em alguns clãs de jogadores uma regra para matar personagens que vendem ouro", disse Hunter.

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