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 Jogos online criam economia e sociedade próprias
03 de outubro de 2005 13h01 atualizado às 13h18

Emerson Larkin, 23, acaba de faturar 400 dólares vendendo dois personagens do jogo World of Warcraft, da Blizzard Entertainment, depois de passar quase 75 horas jogando online para desenvolvê-los. Larkin conseguiu ganhar esse dinheiro devido à crescente popularidade dos jogos de role-playing online para múltiplos jogadores (conhecidos pela sigla MMPORGS), que agora atraem mais de 20 milhões de jogadores em todo o mundo. O universo dos jogos coletivos gerou um mercado para personagens virtuais e outras mercadorias criadas online.

Algumas grandes empresas começaram a entrar no negócio de venda e compra virtual desses produtos online, que está tão movimentado a ponto de alguns especialistas setoriais afirmarem que está havendo exagero. Ainda assim, as transações de propriedades virtuais ainda têm muito a avançar antes que possam rivalizar com a receita multibilionária do eBay.

E alguns dos vendedores, como Larkin - que passou horas reforçando os atributos de seus personagens com itens como "cajado do domínio", uma "lâmina kroll" e um "epic kodo" - descobrem que o processo é mais um trabalho de amor do que uma estrada para a riqueza rápida.

Os jogos online giram em torno de mundos fantasiosos, mas os sites que permitem o comércio de propriedades virtuais como personagens poderosos e moedas ajudam os jogadores a adquirir status e poder rapidamente usando dinheiro real - mais ou menos como no mundo físico. "É uma maneira de ganhar dinheiro adicional", disse Larkin, que esperava mais lucro com o leilão de seu Troll Rogue nível 60, que tem o poder de caminhar invisível na presença de personagens de nível igual ou inferior, e do Undead Mage, também nível 60, no eBay.

Ele estava sob pressão para concluir a venda antes de partir do Texas para estudar na Inglaterra, onde seu acesso aos MMPORGs, jogos em que milhares de pessoas participam simultaneamente, não será tão livre.

World of Warcraft, o MMPORG mais popular do mundo, conta com mais de 4 milhões de usuários pagantes - mais de um milhão dos quais na América do Norte -, e personagens já foram vendidos por milhares de dólares.

Dan Hunter, professor assistente de estudos legais e ética nos negócios da Universidade da Pensilvânia, não ficou surpreso com o leilão dos personagens de Larkin por um preço menor do que o jogador esperava. Ele afirmou que as economias dentro dos jogos online estão quebradas por causa de grandes pressões inflacionárias. "Se fossem economias do mundo real, elas seriam como a República das Bananas", disse Hunter, que afirma que os mundos virtuais têm uma oferta de dinheiro ilimitada que não está sendo usada de maneira eficiente. Para piorar a situação há ainda os vendedores de ouro virtual que inundam o mercado com ofertas de moedas que podem ser usadas em jogos.

Países de verdade usam mecanismos como controle de taxas de juros para controlarem suas economias e os mundos virtuais estão começando a criar regras próprias para evitarem desequilíbrios. "Existe em alguns clãs de jogadores uma regra para matar personagens que vendem ouro", disse Hunter.

Reuters
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