No entanto, em parte graças a um sistema de videogames, Myers conseguiu recuperar o atraso com relação a seus colegas na escola e até mesmo fazer um discurso diante de um grande grupo de alunos.
"Estou fazendo exatamente as mesmas coisas que eles. Tenho feito novos amigos e toda espécie de coisa", disse Myers, que teve de aprender a andar de novo e estava lendo em nível de segunda série quando sua terapia por videogame começou, em março de 2004.
"Não conseguia me lembrar onde colocava minhas coisas, e agora consigo. Lembro-me das aulas na escola e dos nomes das pessoas", disse ele em entrevista telefônica da casa de sua família no Colorado.
Mais fundamentalmente, Myers agora consegue abrir completamente a sua mão direita, que estava paralisada e atrofiada em posição fechada. Seu irmão e irmã, que estavam com ele no carro durante o acidente e sofreram danos cerebrais leves, também registram melhora em suas memórias e outras funções.
Ethan e seus pais atribuem o progresso mais recente ao treinamento de feedback neurológico com o sistema CyberLearning Technology, que já foi usado muitas vezes em jogos de corrida de carros.
"No último ano, recuperamos o Ethan de antes do acidente", disse Howard Myers, pai do menino.
O feedback neurológico é uma forma de condicionamento que recompensa as pessoas pela produção de ondas cerebrais específicas, como aquelas que aparecem quando a pessoa está relaxada ou prestando atenção.
Embora essa forma de tratamento exista há décadas, a incorporação dos videogames marca uma nova fronteira que aproveita o fascínio dos jovens com a animação e eletrônica para melhorar tratamentos médicos muitas vezes assustadores, prolongados e tediosos.
Um jovem paciente de leucemia inspirou "Ben's Game", que permite que o usuário lute contra as células cancerosas que invadem seu corpo. Uma ilha privada chamada Brigadoon no mundo virtual "Second Life", da Linden Lab, está aberta apenas aos pacientes de autismo e síndrome de Asperger.
As escolas públicas da Virgínia Ocidental (EUA) estão combatendo a obesidade com o videogame de dança "Dance Dance Revolution", e a Nintendo, se saiu muito bem com o "Brain Age", jogo de exercícios mentais.
TECNOLOGIA DA NASA
O sistema CyberLearning da SMART BrainGames, que Myers ainda usa, tem como objetivo tratar os sintomas que surgem após danos no cérebro, desordem de falta de concentração por hiperatividade e outros problemas de aprendizado.
Com preço de 584 dólares, o sistema foi construído com tecnologia da agência espacial norte-americana (Nasa) para treinamento de pilotos, que se mantêm alertas durante longos vôos e calmos em emergências. O sistema é compatível com os consoles PlayStation 1 e 2 da Sony, bem como com o Xbox da Microsoft.
Os jogadores usam um capacete com sensores embutidos que medem as ondas cerebrais. Os dados são enviados a um sistema de neuro-feedback que afeta o controlador.
Os videogames de corridas de carros funcionam melhor com o sistema. Quando as ondas cerebrais do paciente não estão sintonizadas corretamente por ele, o controlador torna mais difícil acelerar e virar o carro, afirmaram médicos.
As famílias normalmente pagam entre US$ 2 mil a US$ 2,5 mil por um programa supervisionado de seis meses com profissionais da SMART BrainGames.

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